Saudações Nefaléns!
Hoje vamos aproveitar a noticia que a Makotinha fez sobre o fim do controle de grupos para poder explicar melhor o que levou a essa decisão por parte dos Devs e o que achamos sobre como o jogo sera afetado.
Como já disse, a noticia mais recente sobre mecânica do jogo, é sobre o controle de grupos. Na verdade essa discussão surgiu a algum tempo no Tavern Talk de 23 de março onde os Devs (desenvolvedores do jogo) já adiantaram que não estão satisfeitos com a capacidade de certas builds (conjunto de habilidades e equipamentos) de deixarem os mobs (monstros) permanentemente parados, cegados, congelados, afetando a interatividade dos jogadores com os mesmos.
Depois tivemos um tópico no fórum oficial americano em que um dos jogadores reclamava sobre a discrepância entre o xp que certas classes de suporte consegue comparado com as de DPS fazendo assim que a maioria dos jogadores queira jogar de suporte e poucos se disponham para jogar de DPS.
Nesse tópico tivemos outra postagem do Tyvalir, CM (Community Manager) da Blizzard explicando que na visão deles isso acontece por causa da capacidade que essas habilidades de suporte tem de deixar grupos de monstro sem ação e reforçando a intenção deles de reduzir isso.
Como eles vão resolver isso? Ainda não foi dito, imaginamos que esse problema está sendo abordado da mesma forma que foi o de "imunidade eterna", recapitulando, algumas builds estavam explorando a capacidade de ficar imune de algumas classes reduzindo a recarga delas ao ponto que a habilidade durava mais tempo do que a recarga necessária, assim você ficava imune eternamente.
Isso foi resolvido adicionando a essas habilidades a condição de que a recarga comece somente apos o efeito da habilidade acabar. As consequências da eliminação do perma-stun (habilidades que deixam os mobs permanentemente sem ação) podem acarretar na reformulação das builds de suporte.
As primeiras ideias que tive ao ler sobre isso e conversar com alguns jogadores sobre o tema, é que os futuros grupos serão compostos por jogadores com builds semelhantes as que eles usam em fendas solos ou com poucas variações das mesmas. Quem sabe assim o Bárbaro não entra definitivamente nos grupos agora.
No entanto se isso vier a acontecer, caímos em outro problema, as classes de suporte estão lá justamente para evitar o famoso hit kill (morte com um golpe), capacidade que os mobs tem de fazer em fendas muito altas. Se não tivermos mais suporte como vamos sobreviver?
A solução também já foi adiantada, pelo menos no pensamento dos devs. É uma questão de reescalonar o dano que os mobs dão nas fendas maiores. Isso foi dito através do post do Grimiku outro CM, nesse tópico sobre o assunto.
Basicamente eles disseram que vão rever o quanto de dano os mobs aplicam e aumentar a relevância do seus itens de defesa nesse ambiente. É uma modificação com potencial para mudar muito o jogo e provavelmente vai precisar de muitos testes.
Assim combinando essas duas modificações os Devs imaginam que as Fendas maires serão mais desafiadoras e mais intensas mas que ainda sim conseguirão manter o nível crescente de fendas que vem sendo feito.
Resumindo, acredito que eles esperam um ambiente onde os jogadores vão usar suas habilidades e os mobs poderão contra-atacar, diferente do que vem acontecendo hoje. Faz sentido, mas se vão tirar a habilidade que o Cruzado ou Feiticeiro tem de controlar os grupos de Mobs também vão rever os absurdos de Caçadores de Demonios e Arcanistas morrendo com uma simples flecha, esperamos que eles encontrem o balanço correto!Até a Próxima!
Marco Lúcio
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